پی سی دیوید کیج: وجود دو کنسول نسل بعدی اکس‌باکس برای بازی‌سازان و بازی‌بازان گیج‌کننده خواهد بود - پی سی

رئیس استودیوی کوانتیک دریم (Quantic Dream)، دیوید کیج (David Cage)، سیاست دو کنسولی مایکروسافت را بحث برانگیز توصیف می‌کند. بر اساس صحبت‌های کیج داشتن دو کنسول اکس‌باکس نسل بعدی برای بازی‌بازان و سازندگان گیج‌کننده خواهد بود و سردرگمی ایجاد می‌کند.

همان‌طور که می‌دانید شرکت مایکروسافت قصد دارد در تاریخ ۲۰ آبان (۱۰ نوامبر) در کنار اکس‌‌باکس سری اکس یک کنسول ضعیف‌تر با نام سری اس نیز عرضه کند. اکس‌باکس سری اس به لطف مشخصات سخت‌افزاری ضعیف‌تر و رزولوشن هدف ۱۴۴۰p با قیمت پایین‌تری در دسترس مشتریان قرار می‌گیرد. این کنسول پردازنده‌ی مرکزی مشابه سری اکس دارد اما پردازنده‌ی گرافیکی قدرت بسیار کمتری را شامل می‌شود در کنار این موضوع که دیسک درایو و رم پایین‌تری نیز برای آن در نظر گرفته شده است.

آقای دیوید کیج، بنیان‌گذار استودیوی کوانتیک دریم، در مصاحبه‌ای با Wccftech پیرامون این موضوع صحبت کرد که آیا سری اس می‌‌تواند باعث محدودیت نوآوری سری اکس شود یا خیر. او در این باره گفت:

داشتن چند کنسول با مشخصات سخت‌افزاری مختلف دقیقاََ محیطی مانند رایانه‌های شخصی را ایجاد می‌کند که چندین تنظیمات مختلف به ارمغان می‌آید و همچنین در پروسه‌ی ساخت گزینه‌های و قابلیت‌های مختلفی باید توسط تیم توسعه در نظر گرفته شوند. وقتی یک تولیدکننده دو کنسول با مشخصات سخت‌افزاری متفاوت ارائه می‌دهد، شانس بسیار زیادی وجود دارد که اکثر سازندگان آثار خود را با تمرکز اصلی برروی کنسول ضعیف‌تر توسعه دهند تا در نهایت دو نسخه‌ی مجزا که از نظر ظاهری شباهتی ندارند خلق نشود. من باید اعتراف کنم که واقعاََ طرفدار چنین تصمیمی از سوی مایکروسافت نیستم. من فکر می‌کنم که این نه تنها باعث گیج شدن سازندگان می‌شود بلکه بازی‌بازان را نیز گیج خواهد کرد. اگرچه از نظر تبلیغاتی تصمیمات آن‌‌ها را کاملاََ درک می‌کنم اما این موقعیت واقعاََ بحث برانگیز است.

کوانتیک دریم قبلاََ بازی‌های Detroit: Become Human ،Heavy Rain و Beyond: Two Souls را به صورت انحصاری برای پلی‌استیشن عرضه کرده بود اما پس از اتمام قراردادشان با سونی تمامی این آثار در دسترس دارندگان رایانه‌های شخصی قرار گرفتند و حالا این استودیو برروی یک پروژه‌ی چند پلتفرمی کار می‌کند و به احتمال زیاد پروژه‌ی مذکور برای پلتفرم‌های مایکروسافت یعنی اکس‌باکس سری اکس و سری اس نیز منتشر شود. دیوید کیج در ادامه‌ی صحبت‌های خود گفت:

در مورد استودیوی کوانتیک دریم باید بگویم که ما تنها برروی بازی‌ها کار نمی‌کنیم بلکه موتورهای گرافیکی و تکنولوژی خاص خود را به نحوی توسعه می‌دهیم که برای پلتفرم‌های مختلف بهینه باشد. به عنوان یک توسعه دهنده‌ی رایانه‌های شخصی باید بگویم که ویژگی‌های تکنولوژی‌های ما طوری شکل می‌گیرند که برروی پلتفرم‌های مختلف مقیاس پذیر باشد و به بهترین شکل ممکن از قابلیت‌های یک سخت‌افزار بهره ببرد.

پلی‌استیشن نیز عرضه‌ی یک کنسول ضعیف‌تر مشابه سری اس را نیز در نظر گرفته بود اما رئیس بخش پلی‌استیشن سرگرمی‌های تعاملی سونی (SIE)، آقای جیم رایان (Jim Ryan)، در مصاحبه‌ای توضیح داده بود که این رویه در گذشته نتیجه‌ی چندان خوبی نداده است:

یک چیزی که می‌توان از تاریخ کسب و کار بازی‌های ویدیویی فهمید این است که خلق یک سخت‌افزار ضعیف‌تر با قیمت پایین نتیجه‌ی مناسبی نداشته است. ما این گزینه را مورد بررسی قرار دادیم و با نتایج خوبی رو به رو نشدیم. از نظر لاین-آپ سخت‌افزاری و دو نسخه‌ی کنسولی که ارائه می‌شود باید بگویم که فکری که پشت این قضیه بوده این است که به مخاطب خود اطمینان دهیم. اطمینان زمانی که به کالای نهایی نگاه می‌کنید، اطمینان به این که شما یک کنسول واقعی نسل بعدی خریداری می‌کنید و قرار نیست با ضعف رو به رو شوید. این چیزی است که قبلاََ هم گفته بودم، این مهم است که به مخاطب بگوییم که تنها تفاوت میان دو نسخه‌ی پلی‌استیشن ۵ تنها درایو دیسک آن است. بر اساس تحقیق‌های ما افرادی که یک کنسول بازی را خریداری می‌کنند انتظار دارند تا حداقل تا ۶ سال از آن‌ها پشتیبانی شود. آن‌ها می‌خواهند که سخت‌افزار مذکور آینده‌ای ثابت شده داشته باشد و طی ۲ یا ۳ سال از رده خارج نشود و کیفیت خروجی‌اش پایین نیاید.

مدتی پیش نیز طراح موتور ارشد اید سافتور، بیلی کان (Billy Khan)، در کنار اکسل نیتینگ (Axel Gneiting)، مدیر برنامه‌نویسی موتور این استودیو، هر دو در توئیتر نگرانی خود را بابت حافظه‌ی رم سری اس اعلام کرده‌اند. نیتینگ در توئیتر نوشت:

واقعا از وضعیت رم در سری اس ناراضی هستم. دور زدن این مشکل آسان نیست و کیفیت بازی‌های مولتی‌پلتفرم نسل بعد را پایین می‌آورد. افزایش رم در کنسول‌های اصلی هم به اندازه‌ی کافی کم بود و حالا اصلا انگار وجود ندارد.

ساسان سپهر (Sasan Sepehr)، تهیه‌کننده‌ی تکنیکی رمدی اینترتینمنت (Remedy Entertainment) نیز در این باره گفته بود:

به عنوان یک مشتری عاشق سری اس هستم، به عنوان تهیه‌کننده‌ی تکنیکی مشکل میبینیم.

در کنار همه‌ی این انتقاد‌ها طراح ارشد استودیوی تیم بلور گیمز (Team Blur Games) گفته بود:

خیر، سری اس باعث عقب ماندگی نسل بعد نمی‌شود و هر کسی که کوچک‌ترین تجربه‌ی تکنیکی داشته باشد این موضوع را به شما خواهد گفت. مطمئناََ این یک کنسول نسل قبلی نیست و باعث عقب ماندگی نمی‌شود و من برروی این موضوع تاکید دارم.

مدیر برنامه‌های مایکروسافت، جیسون رونالد (Jason Ronald) در مصاحبه‌ای با ورج (The Verge) توضیح داد که کمپانی مایکروسافت تحقیق‌های زیادی را پیرامون این موضوع انجام داده است که اجرای یک بازی برروی رزولوشن ۴K و نرخ فریم ۶۰ چگونه انجام می‌شود و سازندگان به چه نحوی باید آن را تا ۱۴۴۰p و نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه مقایس‌بندی کنند. وی در مورد ادعاهای پیرامون کمبود رم گفت:

حقیقت این است که شما به پهنای باند حافظه‌ی زیادی نیاز ندارید چرا که سطوح MIP بالایی را بارگذاری نمی‌کنید. شما به میزان حافظه‌ای که فکر می‌کنید نیاز نخواهید داشت.

به این پست امتیاز دهید.
بازدید : 94 views بار دسته بندی : دسته‌بندی نشده تاريخ : 15 اکتبر 2020 به اشتراک بگذارید :
دیدگاه کاربران
    • دیدگاه ارسال شده توسط شما ، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
    • دیدگاهی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با مطلب باشد منتشر نخواهد شد.