اعلام خبر بازسازی عنوان کلاسیک Prince of Persia: The Sands of Time در آخرین رویداد یوبیسافت فوروارد (Ubisoft Forward) در ماه سپتامبر بسیاری از علاقمندان به این سری را بعد از سالها غافلگیر کرد. شایعات مربوط به یک بازی جدید از این سری از مدتها قبل در رسانهها منتشر شده بود و در روزهای نزدیک به برگزاری رویداد تصاویری از عنوان جدید در شبکههای اجتماعی منتشر گردید که نشان میداد عنوان جدید این سری یک بازسازی از بازی Prince of Persia: The Sands of Time محصول سال ۲۰۰۳ است.
نسخهی اصلی بازی Prince of Persia: The Sands of Time در سال ۲۰۰۳ برای پلتفرم رایانههای شخصی و کنسولهای پلیاستیشن ۲، اکسباکس و گیم کیوب منتشر شد. این عنوان پس از انتشار مورد تحسین منتقدان قرار گرفت. عنوانی خلاقانه که پایانه گذار یک سه گانه فراموش نشدنی بود که با دو دنبالهی عالی Warrior Within و The Two Thrones به اوج موفقیت رسید. دو عنوان دیگر هم در نسل هفتم با نامهای Prince Of Persia در سال ۲۰۰۸ و عنوان The Forgotten Sands در سال ۲۰۱۰ برای این سری ساخته شدند. با این حال، تغییر جهت طراحی هنری و مکانیزم بازیها در آن سالها به سمت قالب عناوین جهان باز بود، برای بازی شاهزاده ایرانی ۲۰۰۸ نیز اعمال شد، اما مانند سه گانهی قبلی مورد توجه هواداران قرار نگرفت. همچنین انتشار The Forgotten Sands با فرمول سنتی هم با استقبال مخاطبان مواجه نشد. این موضوعات به شرکت یوبیسافت (Ubisoft) نشان داد استقبال از این سری کاهش یافته است. در آن سالها انتشار عناوینی مانند Assassin’s Creed و سری Batman Arkham نشان داد که سبک و سیاق سلیقهی بازیبازان به کدام سمت گرایش پیدا کرده است. حتی شاهد ساخت فیلمی بر مبنای این سری بازی به نام Prince of Persia: The Sands of Time با حضور جیک جیلنهال (Jake Gyllenhaal) در نقش شاهزاده در سال ۲۰۱۰ بودیم. البته بعدها جیلنهال اعلام کرد که حضورش در این فیلم حرکت اشتباهی بوده است. در آن زمان به نظر میرسید شنهای ساعت شنی این سری به پایان رسیده است، اما حالا در سال ۲۰۲۰ این بازسازی میتواند نقش بسیار مهمی برای زنده کردن دوباره این سری داشته باشد. امری که بسیار سخت و حساس بهنظر میرسد.
سه گانهی اصلی و ابتدایی Prince of Persia، که شامل دو بازی دو بعدی محصول سالهای ۱۹۸۹ و ۱۹۹۳ بود و در کنار آن یک عنوان ماجراجویی سه بعدی که در سال ۱۹۹۹ منتشر شد. این عناوین پلتفرمینگهای لذت بخش و نسبتاً استانداردی برای دوران خود بودند و بیشترین الهام خود را از عناوین کلاسیک پلتفرمینگ مانند Pitfall گرفته بودند. البته از نقش تاثیرگذار سری تومب ریدر (Tomb Raider) نیز بخصوص در نسخهی سه بعدی نباید غافل شد.سرانجام اولین شماره از این سری به صورت مستقیم تحت نظارت این شرکت فرانسوی در شعبهی مونترال یوبیسافت به نام Prince of Persia: The Sands of Time شروع به ساخت کرد. در نقش یک شاهزادهی بی نام، وارد ماجرای رهایی شنهای زمان در قصر ماهاراجه میشوید. ماجراجویی که شما را به داستانی عمیق و پر مخاطره وارد میکند. به غیر از شاهزاده ، وزیر ناباب و فرح دختر ماهاراجه، بقیهی ساکنان آن سرزمین همراه با طلسمی رها شده از ساعت شنی بزرگ به هیولاهای شنی تبدیل شدند. این به شما و فرح بستگی دارد که وزیر را از دستیابی به خنجر زمان محروم کنید. اگرچه تعاملات بین فرح و پرنس به اندازه کافی جالب و سرگرم کننده بود تا توجه شما را به خود جلب کند، اما داستان همانطور بود که انتظار داشتید. شما کنترل خنجر زمان را بهدست میگرفتید این قسمتی کلیدی از بازی است که نقطه شروع درخشش اثر به شمار میآید.
مکانیک اصلی بازی به دو عنصر پلتفرمینگ در کنار پازلها و در ادامه نبردهای پر از هیجان شما با موجودات شنی تقسیم شده بود. تلاشهای سازندگان در این شماره با نمونههای مشابه قبلی برای ایجاد پازلهای پلتفرمینگ به صورت سه بعدی بسیار متفاوت و نوآورانه بود. Super Mario 64 یکی از بزرگترین طراحی پلتفرمرها در آن زمان را در اختیار داشت، ولی باز هم پلتفرمینگی که در Prince of Persia: The Sands of Time مشاهده کردیم در سطحی بالا و متفاوتتر بود. سری تومب ریدر از فلسفه طراحی مشابه سری Prince of Persia برخوردار بود اما مکانیزم کنترلهای آن قدیمیتر بود و نتوانست تا نتایج مطلوبی را ارائه دهد که شاید به دلیل محدودیتهای سخت افزاری کنسولهای اصلی آن دوران با مشکل روبرو شد.
عنوان The Sands of Time توانست به طرز ماهرانهای عناصر پلتفرمینگ و ماجراجویی را با هم مخلوط کند. حل مسائل بازی به سادگی رفتن از یک مانع به مانع دیگر نبود. راه حلها در سطح وسیع و گسترده پراکنده بودند و مقیاس گذاری دستگاههای بزرگ بازی نیاز به برنامه ریزی دقیق داشتند. در نقاط ذخیره ، چشم اندازهای کوتاه نگاهی اجمالی به مسیری که باید طی کنید ارائه میداد، بدون اینکه نکتهی خاصی از آن معماها یا داستان را اسپویل کند. خنجر زمان ابزاری عالی بود که به شما امکان میداد اگر در هر نقطهای اشتباه کردید، زمان خود را عقب بکشید در حالی که در کنار این قابلیت میتوانستید از خنجر در مبارزات برای کاهش سرعت و بیحرکت کردن موقت دشمنان نیز استفاده کنید. در شمارههای قدیمی این سری و عناوین مشابه ما معمولا شاهد موانعی به صورت سطوح افقی و در مسیر مستقیم بودیم ولی در این عنوان شاهد طراحی محصربهفردی بودیم که بسیاری از پلتفرمینگهای بازی در سطوح عمودی و شامل بالا رفتن از طبقات میشد. در یکی از سرگرم کننده ترین بخشهای بازی، از شما میخواهد که اتاقی را که پنج طبقه است به سمت بالاترین طبقه با استفاده از مهارتهای شاهزاده طی کنید.
با وجود تمام خصوصیات ذکر شده برای این عنوان، آنچه واقعاً آن را متمایز میکرد این بود که چطور همه این کارها به شکلی ظریف انجام میشد. ایدهی بازی حول محور حرکاتی به سبک پارکور میچرخید. راه رفتن بر روی دیوار به سبک فیلمهای ماتریکس که در آن سالها بسیار محبوب بود، سکوهای لبه دار، بالا و پایین رفتن از طریق پرش از دیوار به دیوار دیگر و حتی پرش از پشت سر دشمنان هرگز کهنه نشد، گواه از خلاقانه و جذاب بودن بازی داشت. حتی با گزینههای نسبتاً محدود برای مبارزات، با استفاده از امکانات موجود در محیط به شما این امکان را میداد که با چنان حرکات شگفتآوری به دور دشمنان بگردید که در آن دوران بازیهای رایانهای نمونههای مشابهی برای آن وجود نداشت.
سری عناوین Assassin’s Creed بارزترین الهام گیریها از سبک پارکور در قالب گیمپلی در یک بازی رایانهای است. شماره اول این سری در ابتدا قرار بود به عنوان یک اسپین آف برای سری Prince of Persia معرفی بشود و توسط پاتریک دسیلتس (Patrice Désilets)، کارگردانی شد که که قبلا مسئولیت کارگردانی بازی Prince of Persia: The Sands of Time را نیز بر عهده داشت. فلسفهی مبارزات و گیمپلی سری Prince Of Persia به عنوان الگویی برای سیستمهای نبرد بازی Assassin’s Creed کمک کرد که بعدها الهام بخش قدرتمندی برای سریهایی مثل Batman Arkham و Marvel’s Spider-Man باشد. حتی عناصری از سیستم گیمپلی سری Prince Of Persia در مواردی از قبیل سری Uncharted نیز وجود داشت.
شاید اگر الان دوباره بازی Prince of Persia: The Sands of Time را تجربه کنید متوجه این موضوع خواهید شد که بسیاری از عناصر بازی با معیارهای کنونی دنیای گیم سازگاری ندارند. کنترلهای دوربین از آنچه به یاد دارید نامنظمتر است و گرچه مبارزات پر شور و حرارت بازی هنوز میتواند سرگرم کننده جلوه کند، اما در مقایسه با عناوین مدرن بسیار کهنه بهنظر میرسد. همچنین اگر سبک طراحیهای هنری انتزاعی باعث شده برخی از بافتهای قدیمی پنهان شوند، اما به راحتی میتوانید کهنه بودن را احساس کنید. از نظر مدت زمان بازی نیز در مقایسه با استانداردهای بازیهای معاصر، این عنوان فقط ۸ ساعت محتوا برای ارائه دارد.
واکنشهای اولیه در مورد تریلر نسخهی بازسازی تا حدودی منفی بوده است، زیرا بیشتر تیر انتقادها به سمت گرافیک بازی نشانه رفتهاند. نکتهی مهمی که در مورد این موضوع باید به آن توجه شود این است که به یاد داشته باشید تیمی که روی این بازی کار میکند تجربهی کمی در زمینه ساخت بازیهای بزرگ دارند و در هند مستقر هستند. کشوری که در زمینهی تولید عناوین بزرگ هنوز بسیار جوان و نوپاست. به هر حال موضوع بسیار مهم برای این اثر بازسازی میزان موفقیت و توانایی خلق اثری در خور نام سری Prince of Persia است و اگر این بازسازی بتواند بازخوردهای مثبتی را دریافت کند شاید بهزودی دوباره شاهد بازگشت شاهزاده با داستانهای تازهای به دنیای بازیهای رایانهای باشیم.