ما به عرضهی کنسولهای نسل بعدی نزدیک میشویم و کمتر از ۲۰ روز تا عرضهی رسمی آنها فاصله داریم. برای نسل جدید، مایکروسافت و سونی در بسیاری از جنبهها رویکرد متفاوتی را برای اکسباکس و پلیاستیشن برگزیدهاند. به طور دقیقتر دو شرکت نقاط قوت خود را مستحکمتر کرده و بیش از قبل برروی آنها مانور میدهند.
پلیاستیشن محتویات انحصاری داخلی و خارجی خود را افزایش داده و همچنین منابع استودیوهای داخلی را پیشرفتهتر کرده است اما از طرفی مایکروسافت با ارائهی کنسولی اقتصادیتر و همچنین قدرتمندتر کردن سرویس محبوب اکسباکس گیم پس (Xbox Game Pass) قصد دارد اشتراکهای بیشتری را از آن خود کند. همانطور که آقای فیل اسپنسر (Phil Spencer)، رئیس بخش اکسباکس مایکروسافت، اعلام کرده بود، این استراتژی مایکروسافت نیازمند فروش زیاد سختافزار نیست بلکه تمامی تمرکز برروی سرویس گیم پس خواهد بود و ارائهی آن از طریق رایانههای شخصی، اندروید و به زودی iOS چنین رویکردی را تایید میکند. با این وجود سونی یک خط مشی متفاوت را در کنار قدرتمندتر کردن استودیوهای داخلی برگزیده است. آنها چه در زمینهی سیستم عامل و چه در زمینهی سختافزاری نگاهی محوری برروی نوآوری و ریسک داشتهاند. همانطور که میدانید رابط کاربری پلیاستیشن ۵ به طور کامل نسبت به پلیاستیشن ۴ تغییر کرده است و ما شاهد قابلیتهای متفاوتی هستیم که البته باید جزئیات بیشتری نیز از آنها به اشتراک گذاشته شود اما از سمت مقابل و از دیدگاه سختافزاری نیز آنها (پلیاستیشن) رویکرد نوآورانهای به کنترلر و تکنولوژی صدا داشتهاند. مایکروسافت مطمئناََ تغییرات بنیادین برروی این موضوعات اعمال نکرده است اما تا زمانی که کنسولها عرضه نشوند درجهی تغییرات و کاربردی بودن قابلیتهای انجین تمپست (Tempest Engine) و ویژگیهای دوالسنس (DualSense) مشخص نمیشود. با این وجود اگر به طور تخصصی و با استفاده از قوانین فیزیک، تکنولوژیهای به کار برده شده و ثبت اختراعات انجام شده از سوی سونی، کنترلر را بررسی کنیم خواهیم فهمید که دوالسنس چه تفاوتی با سایر کنترلرها خواهد داشت و دقیقاََ چه هدفی را دنبال میکند. ما در این مقالهی تخصصی قصد داریم که به طور موشکافانهای کنترلر دوالسنس را مورد بررسی قرار دهیم و از نظر علمی متوجه شویم که مهندسان سونی چه رویکردی را نسبت به آن داشتهاند و این که از دو دیدگاه تریگرهای انطباقی (Adaptive Trigers) و بازخورد هاپتیک (Haptic Feedback) چه تفاوتی با سایر کنترلرها و همچنین کنترلر نسل بعدی اکسباکس خواهد داشت.
دوالسنس در مقابل سایر کنترلرها
از دید قابلیتهای ابتدایی و سادهتر، تفاوت دوالسنس نسبت به دوالشاک ۴ میکروفون، پورت USB-C و ظاهر کاملاََ تغییریافته است. میکروفون تعبیه شده درون کنترلر در کنار دسترسی زودهنگام به چت صوتی در پارتیها به شما این اجازه را میدهد که با صحبت کردن کلمات مورد نظر خود را تایپ کنید و از طرفی USB-C نیز شارژ سریعتر را به ارمغان میآورد اما مطمئناََ شما به دنبال این هستید که تریگرهای انطباقی و بازخورد هاپتیک چگونه عمل می کنند که البته برای فهم آنها باید یک سری موضوعات و حقایق علمی حوصله سر بر را تحمل کنید اما مطمئناََ حدی از اطلاعات را به شما میدهد تا متوجه شوید چرا سونی نگاهی محوری به این کنترلر داشته است. برای توضیح دو قابلیت بازخورد هاپتیک و تریگرهای انطباقی نیز باید باز هم به مقایسه با سایر کنترلرها و همچنین دوال شاک ۴ روی بیاوریم. در حقیقت بسیاری از کنترلرهای ترد-پارتی (به طور مثال ساختههای Razer) و حتی کنترلر پلیاستیشن ۴ از هر دوی این قابلیتها بهره میبرند، در حقیقت گوشیهای همراه نیز از مدتها پیش شامل بازخورد هاپتیک میشدند و برای همین است که برخی از بازیبازان فکر میکنند که دوالسنس تکنولوژی مشابهی دارد و گفتههای سونی صرفاََ تبلیغات به حساب میآید اما با توجه به اطلاعاتی که در دست داریم و همچنین ثبت اختراعات دوالسنس، موضوع پیچیدهتر از این سخنان ساده است. نکتهی شگفت انگیز دوالسنس در حقیقت به “استفاده از تکنولوژیهای بازخورد هاپتیک و تریگرهای انطباقی” بر نمیگردد بلکه به “چگونگی استفاده از آنها و سطح اعمال آنها” بستگی دارد که البته باعث میشود تغییرات ۱۸۰ درجهای را مشاهده کنیم و اگر این کنترلر در نهایت به هدف خود برسد نبوغ مهندسان سونی شکوفا شده است.
بازخورد هاپتیک اینبار در سطحی دیگر
دوالسنس برای ارائههای بازخورد هاپتیک به جای موتورهای لرزشی (Rumble Motors) که تکنولوژی استفاده شده در دو نسل قبلی پلیاستیشن بود، از تکنولوژی فعالکنندهی سیمپیچهای صدا (Voice Coil Actuators) استفاده میکند. یک دهه میشود که بازیها برای القای شوک به بازیبازان از موتورهای لرزشی در قسمت دستگیرهی کنترلر استفاده میکنند. به عنوان مثال دوالشاک ۴ در این قسمت از فلزهای نیمدایره مانندی استفاده میکند که به یک مکانیزم چرخشی متصل شدهاند و در مواقع مورد نیاز با چرخش آنها لرزشی به وجود میآید. این شیوه از القای شوک به مخاطب از طریق کنترلر در کنسولهای دیگر و کنترلرهای دیگر نیز استفاده شده است و اکسباکس نیز دقیقاََ از همین رویه بهره میبرد. تا به این لحظه این شیوه از تعامل برای بسیاری از بازیبازان جذاب بوده است، مخصوصاََ در آثار ترسناک یا داستانمحوری که یک شوک کلی تعامل را افزایش میدهد اما در آثار رقابتی و شوتر چنین قابلیتی چندان کارا نیست و شاید حتی باعث ازبین رفتن تمرکز شود. چندان مفید واقع نشدن موتورهای لرزشی به این دلیل است که از دقت بالایی برخوردار نیستند و میتواند به راحتی در لحظات حساس کنترل را از مخاطب بگیرد از طرفی نمیتوان در موتورهای لرزشی به طور آنی آنها را متوقف کرد یا به اوج رساند چرا که از نظر قوانین فیزیکی چنین عملی شدنی نیست. به همین دلیل موتورهای لرزشی همیشه دقیق نیستند و برخی اوقات بیشتر یا کمتر از مقدار مورد نیاز به لرزش خود ادامه میدهند.
حالا که تکنولوژی قدیمی موتورهای لرزشی را بررسی کردیم (که خود یک نوع بازخورد هاپتیک به حساب میآید) باید تکنولوژی استفاده شده در دوالسنس یعنی فعالکنندهی سیمپیچهای صدا را مورد تحلیل قرار دهیم. فعال کنندهی سیمپیچهای صدا آنقدر دقیق هستند که در حقیقت با هدف بهرهوری بیشتر اسپیکرها ساخته شدهاند و در اصل برای چنین محصولاتی از آنها استفاده میشود زیرا درجهی دقت آنها باعث میشود امواج صدا باز گردد. قبل از توضیح دادن بیشتر در مورد نحوهی استفاده از این تکنولوژی در دوالسنس باید بگویم که ما از نظر علمی میتوانیم عملکرد آن را بررسی کنیم اما هنوز کسی نمیداند دقیقاََ شرکت سونی چه رویکردی را انتخاب کرده و از طرفی چه اصلاحاتی را انجام داده است تا بتوان از این تکنولوژی در یک کنترلر بهره برد و همچنین ممکن است در نهایت با نتیجهای متفاوت رو به رو شویم اما توضیحاتی که قرار است برای شما ارائه دهم ترسیم میکند که چگونه این تکنولوژی خواهد توانست به غوطهوری مخاطب کمک کند تا نسبت به سیستمهای قدیمی بازخود هاپتیک مانند موتورهای لرزشی، تعامل دقیقتری را برای مخاطبین به ارمغان بیاورد. بنابراین هر چه که در ادامه میخوانید ممکن است در سطح تاثیرگذاری متفاوتی در دوالسنس اعمال شود.
فیزیک در دوالسنس
قبل از این که بخواهیم فعالکنندهی سیمپیچهای صدا و به عبارتی تکنولوژی حمایت کنندهی بازخورد هاپتیک دوالسنس را توضیح دهیم باید با فیزیک در دوالسنس آشنا شوید. الکتریسیته بخش مهمی از الکترومگنتیک در کنترلر پلیاستیشن ۴ یعنی دوالشاک ۴ را تشکیل میدهد. این سیستم (الکترومگنتیک) بدان معنا است که شما نمیتوانید بدون الکتریسیته هیچ مغناطیسی داشته باشید و بالعکس، در حقیقت این دو عامل در یک سیستم کلی نمایندهی دو سمت از یک سکه هستند و تغییر یکی از آنها تاثیر شگرفی در دیگری به وجود میآورد. در تئوری نسبیت ماده و انرژی در یک سیستم دو طرفهی فیزیکی قرار میگیرند و از طرفی الکتریسیته و مغناطیس نیز دقیقاََ نقش چنین رابطهی دو طرفهای را ایفا میکنند. (درست همانند فضا و زمان!) در حقیقت مطرح کردن این موضوع در چنین مقالهای به این دلیل بود که متوجه شوید در فیزیک بسیاری از موارد به صورت دوگانه (جفت) و مرتبط با هم عمل میکنند.
حالا به موضوع اصلی یعنی چگونه عمل کردن دوالسنس بازگردیم. در حقیقت هر چیزی که توانایی به وجود آوردن الکتریسیته را داشته باشد، میتواند مغناطیس نیز به وجود آورد. به عبارت دیگر الکتریسیته و یا انتقال الکترونها باعث به وجود آمدن مغناطیس میشود و تکنولوژی فعالکنندهی سیمپیچهای صدا دقیقاََ از چنین حقیقت علمی استفاده میکنند تا یک بازخورد هاپتیک بهتر را بازآفرینی کنند. بیایید ببینیم چگونه این سیمپیچهای صدا از الکتریسیته و مغناطیس بهره میبرند تا یک حس بسیار قوی به مخاطب القاء شود. در بحث الکترومغناطیس ما با قانونی رو به رو میشویم با نام Lorentz که به طور خلاصه به معنای “نیرویی است که از طریق پدیدهی الکترومغناطیس خلق میشود”. نیروی Lorentz زمانی به وجود میآید که جریان الکتریسیته به سمتی در حال حرکت است و میدان مغناطیسی در جهتی کاملاََ متفاوت شکل میگیرد. اگر یادتان باشد گفتیم الکتریسیته و مغناطیس دو سمت یک سکه هستند و به همین دلیل است که با یکدیگر تعامل نشان داده و دیگری را به جهتی نامشخص (بر اساس قوانین الکترومغناطیس قابل رهیابی است) هدایت میکند. بنابراین در یک نمودار سه بعدی (XYZ) شاهد سه نیروی مختلف در جهتهای مختلف خواهیم شد: ۱- الکتریسیته ۲- مغناطیس ۳- لورنز که البته نحوهی برخورد دو نیروی اول جهت نیروی لورنز را مشخص میکند.
شاید فهم موارد بالا بدون بررسیهای عمیقتر کمی سخت باشد اما برای توضیح یک تکنولوژی تازه مطمئناََ دانستن یک سری قوانین اساسی ضروری است که البته تا جایی که تواناییاش بود سادهسازی شدند اما این کاملاََ منطقی است که برخی از موارد کمی گنگ باشد، به طور پایهای سه نیروی بالا را به یاد داشته باشید و بدانید که اگر نیروی مغناطیس و الکتریسیته به صورت عمود بر یکدیگر اعمال شوند در نهایت نیرویی به نام لورنز ایجاد میشود و این یک حقیقت علمی است، زیاد به چگونی آن فکر نکنید. (مگر این که رشتهی تحصیلی شما فیزیک باشد!) حالا که به طور سطحی با قوانین الکترومغناطیس و وجود یک نیروی اضافه آشنا شدیم از بخش تئوری خارج شده و وارد بخش عملی و بهرهوری آن در دوالسنس میشویم. سیمپیچهای صدا شامل یک سیمپیچ، آهنربای دائمی با قدرت به وجود آوردن حالت مغناطیسی قوی و سیم انتقال برق محصور شده توسط یک صفحهی مسی میشود. آهنربای مذکور میتواند تنها از جهت قطب شمالی به قطب جنوبی میدان مغناطیسی ایجاد کند، همانطور که در تصویر پایین مشاهده میکنید جهت میدان مغناطیسی ایجاد شده از سمت شمال به جنوب باعث به وجود آمدن نیروی سوم یعنی لورنز میشود که البته در جهتی کاملاََ متفاوت روانه خواهد شد.
نتیجهی عملی فیزیک در دوالسنس
اگر سازندگان بازیهای مختلف جریان عمودی مذکور را در هر لحظه از بازی فعال کنند بسته به انتخاب جهت نتیجهی متفاوتی ایجاد میشود. اگر بر اساس برنامهریزیهای آنان در جهت عقربههای ساعت حرکت صورت گیرد باعث میشود نیروی لورنز در جهت دلخواه آنان به وجود آید و در نتیجه سیمپیچ دفع خواهد شد و اگر جریان بر خلاف عقربههای ساعت شکل گیرد شاهد جذب آنی سیمپیچ خواهیم بود اما اگر نوسان میان مسیرهای جریان به طور مداوم و سریع در مخالف جریان اصلی انجام گیرد در حقیقت این توانایی به وجود میآید که جریان لورنز به طور دائم نوعی لرزش را به وجود آورد که بر خلاف موتورهای لرزشی کنسولهای دیگر حس لرزش به صورت آنی قطع و وصل شود. برجستگی استفاده از قوانین الکترومغناطیس این است که حالا دیگر جسمی سنگین وجود ندارد که جلوی سرعت را بگیرد. از طرفی جالب است بدانید به این دلیل که سیمپیچهای تعیین شده در کنترلر تمامی دستگیره (قسمت پایین کنترلر) را پوشش نمیدهد تغییر مسیر آنها (بالا و پایین رفتن این سیمپیچها) باعث میشود که عمق لرزشها نیز به خوبی حس شود و در هر عمق نیز شدت لرزش ها میتواند مختلف باشد. نکتهی جالبتر این که اگر سونی آهنربای درون دوالسنس را چرخشی طراحی کرده باشد، حتی یک نقطه برروی کنترلر (به خصوص دستگیرههای آن) میتواند یک لرزش را داشته باشد بدون این که نقطههای دیگر لرزشی را تجربه کنند. (یا به طور همزمان در چند نقطهی مختلف در کنترلر لرزش ایجاد شود) فرض کنید که در عنوانی مانند Marvel’s Spider-Man: Miles Morales از قابلیت همیشگی مرد عنکبوتی یعنی Spidey Sense استفاده کنید و دشمنی شما را ببیند، دوالسنس میتواند دقیقاََ جهت این دشمن را با لرزش در جهتی باریک در کنترلر به شما القاء کند. کنترلر دوالسنس میتواند سطح باورنکردنی از جزئیات را از طریق حس لامسه به مخاطب منتقل کند و اگر به خوبی همه چیز تعبیه شده باشد ممکن است با یک نوآوری ویژه و انقلابی در این زمینه رو به رو شویم.
تریگرهای انطباقی
خوشبختانه تریگرهای انطباقی توضیح پیچیده و سختی ندارند. با توجه به برنامهنویسیهای تیم سازنده آنها در جریان بازی و در شرایط خاص میتوانند تریگرها (L2 و R2) را رهاتر یا سفتتر کنند. به عنوان مثال زمان کشیدن تیر و کمان به خوبی سفت شدن و مقاومت سیم کمان را حس خواهید کرد و یا در زمانی که تیرهایتان تمام شود قفل شدن تریگر و بعد از بارگذاری مجدد خشاب آزاد شدن آن به خوبی حس واقعی را انتقال میدهد. عجیب است که تا به این لحظه تریگرهای انطباقی در سطحی که سونی آن را توصیف میکند در کنترلرهای دیگر اعمال نشده است که البته به احتمال زیاد دلیل اصلی آن نبودن تکنولوژی یا سختی قراردهی آنها در کنترلر بوده است. باید متذکر شوم که مطمئناََ تکنولوژی خاصی برای تریگرهای انطباقی در نظر گرفته شده است اما شرکت سونی بر خلاف بازخورد هاپتیک از تکنولوژی و اجزای بهره برده شده درون آن صحبتی به میان نیاورده و به همین دلیل توضیح آن احتمالاََ به پس از عرضهی کنسول موکول شود.
توجه داشته باشید که نتیجهگیریها و بررسیهای انجام گرفته در این مقاله بر اساس یک سری حقیقت علمی استفاده شده در کنترلر دوالسنس صورت گرفته است. من در میانهی مقاله نیز توضیح دادم که نتیجهی نهایی به این موضوع بستگی دارد که تا چه میزان شرکت سونی تغییرات ویژه اعمال کند. به طور سادهتر باید بگویم که ما حقیقتهای علمی پشت کنترلر دوالسنس را مورد بررسی قرار دادیم و منطقی است که تا زمان عرضهی نهایی و تجربهی آن صبر کنیم و شاید بهرهگیری کامل از موارد ذکر شده در نسخههای بعدی کنترلر صورت گیرد.
شرکت سونی بارها توضیح داده است که دوالسنس در سطح زیادی قابل برنامهنویسی و به عبارتی انعطاف پذیر خواهد بود که در نتیجهی چنین رویکردی شاهد لرزشهای بسیار بهتر، دقیقتر و شخصیسازی شده خواهیم بود که نه تنها از سوی سازنده جهت آن قابل تعیین خواهد بود بلکه میزان لرزش تا جزئیترین حالت ممکن قابل برنامهنویسی است که در نتیجهی تمامی این موارد به علاوهی اتصال و قطع آنی میتوان انتظار شبیهسازی بهتر لحظات مختلف بازیها را داشت. زمان زیادی تا عرضهی کنسولهای نسل بعدی باقی نمانده است و به زودی وبسایتهای تحلیلی تمامی جنبهها را بررسی خواهند کرد.