بنیانگذار استودیوی هاوسمارک یعنی آقای ایلاری کوییتتینن (Ilari Kuittinen)، اخیراً از شرکت سونی به دلیل بها دادن به ایدهها و بازیهای خلاقانه از جمله بازی جدید خود با نام Returnal، در زمانی که هیچ ناشر دیگری چنین ریسکی را نمیپذیرد تشکر کرد و اعلام کرد که این استودیو همیشه ممنون شرکت سونی خواهد بود.
استودیوی هاوسمارک (Housemarque) به عنوان یک توسعه دهندهی کوچک و مستقل، همواره استعداد خود را در ساخت بازیهای تیراندازی با عناوینی نظیر Resogun و Nex Machina نشان داده است؛ اما به هر حال این عناوین از نظر آمار فروش هیچگاه نتوانستند تا به رقم ایدهآلی دست پیدا کنند. بدینترتیب، استودیوی هاوسمارک در آن زمان و طی یک مصاحبهی توام با ناراحتی و خشم اعلام کرده بود که دوران بازیهای خلاقانه به سر رسیده است و اگر با همین روال پیش بروند، با ورشکتگی مالی روبرو خواهند شد و تصمیم دارند تا به جای ایدههای خلاقانه، صرفاً بازیهایی را طراحی کنند که فروش بالایی داشته باشند. همچنین، به دنبال این اظهارات این استودیو اولین بازی بتل رویال خود با نام Stormdrivers را معرفی نمود تا بیش از پیش نشان دهد که دیگر قصد ندارد تا بازیهای خلاقانه بسازد و خشمی که نسبت به مخاطبان و ناشران نشان داده بود نیز کاملاً جدی بوده است.
اما چندی نگذشته بود که این بازی بتل رویال نیز با شکست روبرو شد و این استودیو طی مصاحبهای اعلام کرد که آنها به صورت کامل پشتیبانی از این بازی را متوقف خواهند کرد و بر روی ساخت یک بازی جاهطلبانهی جدید با نام Returnal تمرکز خواهند کرد؛ ایدهای که به لطف سیاستهای وقت سونی باعث شد تا پرورش داده شود و با توجه به نمراتی که امروز از آن منتشر شد نتیجهی خوبی نیز در پی داشت.
به هر ترتیب، پیش از انتشار رسمی بازی Returnal، آقای ایلاری کویتتینن به عنوان بنیانگذار استودیوی هاوسمارک، مصاحبهای از خود منتشر نمود که به فراز و نشیبهای روند ساخت بازی Returnal اشاره دارد. همچنین، وی اعلام کرد که پروژهی ساخت این بازی نه در سال ۲۰۱۷، بلکه در سال ۲۰۱۵ شروع شده است و از ناشر این بازی یعنی سونی به دلیل پشتیبانی خارقالعاده از ایدهها و بازیهایی نظیر Returnal تشکر کرد.
اگرچه ما یکی از بهترین بازیهای سال ۲۰۱۷ از نظر نمرهی متا را داشتیم، اما هرگز این بازی به آمار فروش خوبی دست نیافت و من ناامیدانه اعلام کردم که دورهی این عناوین به سر آمده و روز مرگ آن نیز فرارسیده است. البته، ناامیدی من از این دسته از عناوین بدان معنی نبود که ما دیگر قرار نیست تا بازیهای تیراندازی چالش برانگیز با اکشنها سریع بسازیم. در وافع ما قصد داشتیم تا بازیهای خود را از حالت دو بعدی وارد جهان سه بعدی کنیم و بدین ترتیب پروژهی ساخت بازی جدیدمان را آغاز کردیم. همچنین، ما قصد داشتیم تا با ساخت یک نمونهی اولیهی قابل قبول، شرکت سونی را متقاعد کنیم که بودجهی ساخت این بازی را تامین کند. از طرفی دیگر، میدانستیم که این بازی به طرز عجیبی جاهطلبانه خواهد بود و این موضوع باعث خواهد شد تا چالشهای بزرگی بر سر راه ما قرار بگیرد. البته، به لطف شرکت سونی از همهی آنها گذر کردیم و ممنون این شرکت هستیم.
در حقیقت، در دورهای قرار داریم ساخت بازیهای خلاقانه ریسک بزرگی به شمار میروند و ناشران محدودی از چنین پروژههایی حمایت میکنند. اما شرکت سونی از جمله این موارد بود و به ما فرصت کار در این زمینه را داد. ما برای همیشه بابت این فرصت قدر دان سونی خواهیم بود.
البته، نکتهی بسیار مهمی در این بین وجود دارد و آن موضوع به چرخش سیاستهای سونی و تمایل این شرکت به عرضهی بلاکباسترها به جای عناوین خلاقانه در ماههای اخیر است. در واقع، صحبتهای ایلاری کوییتتینن بار دیگر به ما، تمامی کارشناسان و حتی تصمیم گیران و مدیران شرکت سونی یادآوری کرد که میتوان با بها دادن به عناوین خلاقانهای نظیر Returnal، هم توجه استودیوهای مستعد را جلب نمود، هم نمرات متای عالی دریافت کرد و هم بازیبازان بیشتری را به پلتفرم خود جذب نمود. در واقع، برند پلیاستیشن با به کارگیری چنین سیاستهایی نامی برای خود دست و پا کرد و عرضهی نسخههای متعدد از چند بازی مشخص با میزان فروش تضمین شده از جمله God of War و Uncharted و دست رد زدن به استودیوهایی نظیر کوجیما پروداکشنز و یا حتی رد کردن پروژهی ساخت بازی Days Gone 2 دقیقاً نقطهی مقابل صحبتهای ایلاری کوییتتینن هستند. در نهایت، قدردانیها و صحبتهای وی، همگی حاصل تصمیماتی هستند که شرکت سونی در سال ۲۰۱۵ تا ۲۰۱۷ پیرامون بازی Returnal گرفته است و اگر بنا باشد تا این سیاستها جای خود را به ایدههای صرفاً پولساز بدهد، بعید است تا در آینده مجدداً شاهد تشکر یک استودیوی کوچک از شرکت سونی باشیم.
بازی Returnal بهزودی و به صورت انحصاری برای کنسول پلیاستیشن ۵ منتشر خواهد شد.