برای تیم سایلنت (Team Silent) و شرکت سرگرمیهای کامپیوتری کونامی (Konami)، ساخت یک دنباله برای Silent Hill حرکت کاملا منطقی و قابل انتظاری به نظر میرسید. Silent Hill هم تحسین منتقدان را برانگیخته بود و هم فروش بسیار خوبی را تجربه کرده بود. روند توسعهی Silent Hill 2 در سال ۱۹۹۹ آغاز شد و در سال ۲۰۰۱ شاهد عرضهی بازی برروی پلیاستیشن ۲ بودیم. Silent Hill بازی خوبی بود، اما شاهد هیچکس تصور نمیکرد که دنبالهی این بازی، به یکی از خاصترین و بهترین تجربههای تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل شود و داستانگویی وحشتناک را برای تمامی فرمهای سرگرمی تدریس کند. در این مقاله قصد داریم تا به بررسی برخی از نقاط قوت این بازی بپردازیم و ببینیم که چرا Silent Hill 2 بعد از این همه سال، درخشان مانده است. طبعا دنبالهی این مقاله حاوی اسپویلر برای تمام داستان است.
روایتی متفاوت از داستانی آشنا
داستانگویی محیطی ابدا کانسپت جدیدی نیست، اما اینکه عنوانی مانند Silent Hill 2 در سال ۲۰۰۱ به مخاطبان خود اعتماد کرد تا از طریق بررسی اطراف خود به داستان پی ببرند و با شخصیتها همذاتپنداری کنند، حقیقتا امری خارقالعاده است. بازی با تصویری از جیمز ساندرلند (James Sunderland)، پروتاگونیست داستان، آغاز میشود که در آینه زل زده است. سپس میفهمیم که او به تازگی نامهای از مری (Mary)، همسر مرحومش، دریافت کرده است که ظاهرا به او میگوید که هنوز در Silent Hill منتظر اوست. این گونه است که سفر بازیباز به درون این شهر مرموز آغاز میشود و اینجا است که سازندگان بدون روایت دیالوگمحور، بازیباز را ترغیب میکنند تا با دقت به جزئیات، حقیقت را برملا سازد و متوجه ربط المانهای مختلف داستان شود.
جنایات و مکافات
قضیه از این قرار است که جیمز همسرش را کشته است، چرا که همسر او به بیماری لاعلاجی مبتلا بوده است و جیمز از طرفی میخواهد او را از این درد خلاص کند، اما از طرف دیگر از استرس به وجود آمده از این شرایط خسته است. بیدلیل نیست که Silent Hill 2 با الهام از رمان مشهور داستایوفسکی یعنی جنایات و مکافات نوشته است. مهم نیست که جیمز با چه نیتی همسر خود را کشته است، او هنوز هم شایستهی مجازات است و هدف اصلی روایت هم نه فقط برملا کردن حقیقت، بلکه پرسیدن این سوال است که آیا جیمز شایستهی بخشش هم هست یا خیر. داستان بازی از این جهت بازیبازان را با دوراهی اخلاقی مواجه میکند که هر کس بنا بر تجربههای زندگی خود، پاسخ متفاوتی به آن خواهد داشت.
انتظارات واژگون
Silent Hill 2 از طرفی در بر هم زدن انتظارات مخاطب بسیار موفق است. در ابتدا همه چیز مانند فیلمهای ترسناک معمول هالیوودی به نظر میرسد و انگار جیمز یک آدم به شدت بدشانس است که در شهری پر از ترسهای ماورالطبیعه گیر افتاده است. او فقط میخواهد که همسر به ظاهر مردهاش را پیدا کند. اما هر چه بیشتر در داستان پیش میرویم متوجه میشویم که ماریا (Maria) فقط بازتابی از مری نیست و اتفاقات وحشتناک شهر هم فقط به دنبال متوقف ساختن قهرمان از رسیدن به هدفش نیستند. در نهایت هیچ چیز آن طور که انتظار دارید پیش نمیرود و پایانبندی بازی هم بسیاری را غافلگیر خواهد کرد.
هیچکاک، کروننبرگ، لینچ
طراحی و کارگردانی هنری Silent Hill 2 هنوز هم تکرار نشده است و آن مه غلیظ که بازیباز را تمام مدت در بر گرفته است یکی از اتمسفریکترین صحنههای تاریخ بازیهای ویدیویی را به وجود آورده است. تیم توسعهی بازی الهام زیادی از کارگردانان افسانهای مانند آلفرد هیچکاک (Alfred Hitchcock)، دیوید لینچ (David Lynch) و دیوید کروننبرگ (David Cronenberg) گرفته است و حتی ردپای طراحان مانگایی همچون جونجی ایتو (Junji Ito) و داجیرو موهوروشی (Daijiro Mohoroshi) هم در بازی دیده میشود. محیط Silent Hill 2 به ترکیب کمنظیری از حس درماندگی و کنجکاوی میرسد. اگر چه خیابانهای شهر پر از وحشت هستند و انگار هر لحظه میخواهند که شما را خفه کنند، اما همزمان هم انگار شما را در آغوش میکشند تا هر چه بیشتر در آن غرق شوید.
احساس درماندگی
بازیهای Resident Evil قدیمی با ترکیب کنترلهای دشوار و مهمات محدود، حس وحشت بقا را به خوبی به بازیباز منتقل میکردند و در واقع دویدن موثرتر از درگیری بود. Silent Hill 2 پا را از این هم قراتر میگذرد و در حالی که حرکت و مبارزه سخت و رباتیک هستند، بازی دشمنان نامیرایی مانند Pyramid Head را هم به جان شما میاندازد. همچنین برخلاف Resident Evil، عذاب اصلی جیمز چیزی نیست که بتوان به آن شلیک کرد. به لطف احساس درماندگی که اتمسر بازی را پر کرده است، Silent Hill 2 هر لحظه ممکن است که شما را خرد کند یا با مانعی غیرمنتظرهای رو به رو شوید و این یعنی وحشت بقا.
مه نامحدود
پلیاستیشن ۲ حتی در زمان خودش هم محدودیتهای سختافزاری واضحی داشت، اما تیم سایلنت به طرز جالبی از این محدودیت به سود خود استفاده کرده است. مه غلیظ Silent Hill 2 همه چیز را در بر میگیرد و باعث میشود تا نتوانید آن چه که تنها چند متر جلوترتان هست را ببینید. استفاده از این مه نه تنها به اتمسفر بازی کمک کرد، بلکه باعث شد تا با کاهش Draw Distance فشار کمتری به سختافزار پلیاستیشن ۲ وارد شود. همچنین بازیبازان دیگر نمیتوانستند تا با سرعت زیاد به جلو بروند و مجبور بودند تا اطراف خود را بررسی کنند. رادیوی بازی هم نشاندهندهی اصرار توسعهدهندگان به سرعت کند بازی بود. به طوری که اگر دشمنان نزدیک شما بودند، صدای وزوزی از رادیو پخش میشد و باعث میشد تا شما هوشیار شوید و با احتیاط بیشتری جلو بروید.
نمادگرایی
هر جنبه از Silent Hill 2، قسمت کوچکی از داستان جیمز ساندرلند و گناهی که مرتکب شده است را روایت میکند. نمادگرایی به وضوح در جهنم شخصی جیمز دیده میشود و واضحترین آن هم Pyramid Head است که در نهایت مشخص میشود ساختهی ذهن خود جیمز بوده است، چرا که جیمز خود را شایستهی مجازات میبیند. Silent Hill در واقع بازتاب احساسات تاریک هر فرد است که برای مجازات کردن آنها طراحی شده است. Silent Hill 2 چندان برروی گذشتهی شهر و فرقهای که در آن بوده است تمرکز نمیکند، هر چند که طراحی Pyramid Head به مانند جلادان آن فرقه است. در عوض Silent Hill در این بازی به آینهای به درون روح هر فرد تبدیل میشود. البته نباید طبیعت شوم شهر را هم فراموش کرد که وحشت و اندوه درون هر فرد را به چیزی خارجی تبدیل میکند.
هیولاهای شخصی
طراحی هیولاهای Silent Hill 2 به زبان ساده نمادین هستند و هر کدام بخشی از تاریکترین احساسات جیمز را بازتاب میدهند. البته هر چند Pyramid Head به خاطر بازاریابی و بحثهای خارج از هنر در دنبالهها و حتی فیلم Silent Hll: Homecoming هم دیده میشود، اما همه میدانند که او متعلق به Silent Hill 2 است. این فهرست فقط منحصر به Pyramid Head هم نیست و طراحی مانکنهای بازی که در واقع چهار پای متصل به هم هسنتد یا پرستارهای کلهحبابی همگی بسیار دلهرهآور هستند. این هیولاها توانستهاند که آزمون گذر زمان را با سربلندی پشت سر بگذارند و بازیهای ترسناک امروزی هم در کمتر مواقعی میتوانند در حد و اندازهی آنها ظاهر شوند.
موسیقی متن
موسیقی متن Silent Hill 2 هم مانند تمام بخشهای دیگرش بینظیر است. آکیرا یامائوکا (Akira Yamaoka)، آهنگساز بازی، به خوبی متوجه جهت هنری بازی شده است و با وجود اینکه موسیقی بازی باعث افزایش حس وحشت میشود، اما هنوز هم یک نوع عشق غمانگیز در موسیقی بازی وجود دارد. قطعهی Theme of Laura به خوبی نمایانگر این دوگانگی است و یامائوکا سه روز کامل را صرف نوشتن این قطعه کرده است. سکوت بازی هم بعد کاملا جدیدی را به موسیقی اضافه میکند و باعث افزایش انزوا و غم درون آن میشود. یامائوکا یک افسانه است و Silent Hill 2 به خوبی چرایی این مهم را نشان میدهد.
کدام پایان؟
در نهایت هم به پایانبندی بازی میرسیم. داشتن چندین پایان متفاوت در یک بازی آن زمان هم ایدهی چندان جدیدی نبود و حتی در اولین Resident Evil هم شاهد آن بودیم. اما این نحوهی پایان بازی است که بازیباز را تا مدتها سردرگم رها میکند. در واقع هیچ کدام از پایانها، این احساس غم و پشیمانی را به سرانجام خوبی نمیرسانند. در یک پایان شاهد خودکشی جیمز هستیم و در دیگری جیمز با ماریا شهر را ترک میکند که یعنی او محکوم به تکرار این چرخه است و هرگز درس خود را نمیآموزد. پایانهای شوخطبعانهای هم در بازی وجود دارند. مثلا در یک پایان میفهمیم که یک سگ مسئول تمام اتفاقات بازی بوده است و در یکی دیگر از پایانها هم یک UFO جیمز را میدزدد. خب، چرا که نه؟ پایان Silent Hill 2 ترکیبی از احساسات مختلف است و کمتر بازی میتواند مانند آن را ارائه دهد.